Prince of Persia - A Expansão do Império

Em 1989, Mario estava em pleno domínio dos jogos de plataforma. Até que surge um daqueles games que repensa conceitos, cria vanguarda na arte virtual e revoluciona a forma de como se fazer e apreciar o entretenimento eletrônico. Nascia uma das franquias mais bem sucedidas e respeitadas no universo dos games: Prince of Persia (PoP).

O COMEÇO, O CRIADOR E A CRIATURA
Enquanto Mario e Sonic competem nos consoles domésticos, dando início a uma das maiores guerras vistas na indústria dos games, a famosa guerra da era 16 bits, um jovem designer recém formado chamado Jordan Mechner lança a primeira versão de seu Prince of Persia para o revolucionário computador da Apple, o Apple II.

Jordan Mechner é o culpado pela existência da série. É o seu criador. Em 1984, Jordan teve seu primeiro êxito com Karateka, jogo totalmente programado e conceituado por ele. Um ano mais tarde, em 1985, se formaria na universidade de Yale como programador e designer. Daí pra frente começa a história da franquia que arrastaria milhões de fãs e mudaria os conceitos da indústria de jogos.

Passados mais quatro anos, Jordan implementa uma técnica chamada rotoscopia - que já era bastante usada em estúdios cinematográficos. O processo rotoscópico consiste em analisar quadro por quadro de um vídeo ou de uma fotografia e traçar o desenho sobre a imagem original. Jordan decide vestir seu irmão mais novo, David, com roupas brancas para poder ver o contraste e para ter certeza que o movimento ficaria bem delineado. O garoto então é colocado para correr, saltar, e encenar as manobras do futuro Prince.

Para que você possa ter uma idéia, A Bela e a Fera, único filme de animação que concorreu ao Oscar como Melhor Filme, foi filmado com atores reais e só depois foi animado com o uso da rotoscopia. Finalmente, depois de algum tempo gasto e de estudar as várias fotografias e vídeos de seu irmão-cobaia (afinal, para que servem os irmãos mais novos?), Jordan começa a conceber o restante do jogo e a projetar as fases.

PRINCE OF PERSIA, A EVOLUÇÃO E A QUEBRA DE PARADIGMAS
A proposta de PoP foi inovadora: não era comum ver lutas de espadas nos videogames da época. O esperado seria ver algo com projéteis, como armas de fogo, flechas ou magias. Jordan afirmaria mais tarde que quando começou a programar, sua maior inspiração foram os primeiros dez minutos de Indiana Jones e os Caçadores da Arca Perdida – e pra quem não se lembra, é aquele em que Indy está em um templo no Peru, precisa resgatar um ídolo dourado e acaba correndo de uma bola gigante pelos corredores -- e toda a ação acontece enquanto a famosa música tema toca pra dar o clima! tam tam tam tam, tam tam tam, ... deu pra entender, né? Provavelmente foi daí que o sr. Mechner tirou os movimentos acrobáticos, os cenários extremamente perigosos e suas armadilhas, bem como os esqueletos espadachins.

O título do jogo sugere que o ele se passa durante o Império Persa. Quando criança, Mechner adorava o livro das Mil e uma Noites e foi dali que veio grande parte da inspiração para o ambiente. O Príncipe era um pequeno órfão que vivia pelas ruas quando um dia ele escala as paredes do palácio e vê a Princesa, cuja beleza seria como “a lua para o céu”. Os sentimentos dos pombinhos são mútuos, mesmo com a diferença de classes. Assim começa o jogo, com o sultão viajando em missão de guerra para uma terra distante e o vizir Jaffar tomando seu trono e mandando aprisionar o Príncipe. A Princesa também é aprisionada e deve escolher: ou dentro de uma hora se casa com o vizir, ou será morta. Esse é justamente o período de tempo que o protagonista tem pra salvar sua amada.

Aí entra em cena outra evolução: o jogo se passa em tempo real. O jogador (ou o Príncipe, afinal, é ele o cara que sofre) deve completar rapidamente todos os desafios sem perder muito tempo respirando e menos ainda pensando na vida. Os controles precisos ajudam bastante para que seja possível terminar tudo em menos de 60 minutos. Se o cronômetro zerar, pode continuar pelas fases até o final, mas quando chegar ao quarto da princesa não haverá ninguém esperando. =~~/

Entre as idéias inovadoras também havia uma fase em que o Príncipe era forçado a se separar de sua alma (ou sombra, como alguns dizem) quando é obrigado a atravessar um espelho mágico. Em muitos momentos pós-separação, alma e Príncipe se encontram, porém nunca estão no mesmo andar ou interagem. Num determinado momento é chegada a hora do confronto e, sem pensar, ambos sacam as espadas. O problema é que cada golpe em sua alma é um ponto de vida a menos para nosso herói, então o melhor a fazer é embainhar a espada e se jogar contra o espírito para que se mesclem em um único ser novamente. Quebra-cabeça difícil para os mais desatentos – imagina uma criança sanguinária, então...

O sucesso na plataforma Apple II rendeu adaptações para consoles e outros computadores. Um ano depois do original, PoP atingiu o computador Amiga, o Atari ST e o PC (DOS). Em 1992, com os consoles domésticos de vento em popa, saíram as versões para Master System, Mega CD, Nintendinho e Game Boy. E mais tarde, no mesmo ano, uma versão graficamente turbinada para o Macintosh, também da Apple. Em 1993 vieram versões para Super Nintendo e Mega Drive. E dez anos depois, em 1999, saiu para Game Boy Color.

Com tantas versões, o conteúdo se modificou um pouquinho e várias empresas o reprogramaram. O jogo original possuía 16 fases para serem vencidas em 60 minutos. No Super Nintendo são 20 fases e 120 minutos para terminar a aventura – há toda uma nova temática: fases com lava e templos hindus. A qualidade também melhorou com as diversas adaptações e isso ajudou a propagar a marca PoP. O importante é que o essencial se manteve intacto – a boa jogabilidade, a qualidade da animação e o desafio.

PRINCE OF PERSIA
Designer
Jordan Mechner
Plataformas
Apple II, Apple Macintosh, Amiga, Atari ST, Master System, Mega Drive/Genesis, Mega CD, MS-DOS, Sega Game Gear, TurboGrafx CD, NEC PC-9801, NES, SNES, GB/GBC, SAM Coupé, Sharp X68000, Amstrad CPC, Telefones celulares, ZX Spectrum, Xbox, GameCube, PlayStation 2, Xbox 360, Nintendo Wii
Lançamento

1989

Gênero

Plataforma


PRINCE OF PERSIA 2, A CONSOLIDAÇÃO DA SÉRIE
O império da Pérsia já havia se expandido assustadoramente na comunidade de gamers. Quase todas as plataformas tiveram uma versão. A distribuição não foi das melhores, mas sem comprometer o legado. Em 1993 chega o herdeiro: Prince of Persia 2: the Shadow and the Flame. O novo episódio teve versões para Apple Macintosh, MS-DOS, Super Nintendo. Haveria outra pra Mega Drive, mas foi cancelada.

Dando continuidade ao primeiro episódio, o Príncipe e a Princesa se casam e por onze dias conseguem viver em paz. Mas o Príncipe se torna vítima de um feitiço que muda sua aparência e nem a própria princesa o reconhece, dizendo: “dêem água e comida para este pobre mendigo”. Desta vez a história é uma um pouco mais curta. Descobre-se que o Príncipe vem de uma família real de verdade e tem como obrigação vingar a morte de seu pai. Este capítulo possui uma atmosfera mais sombria que o primeiro e a dificuldade foi levada ao extremo com desafios mais complexos.

PoP2 manteve o ritmo musical envolvente do oriente médio, a mecânica de jogo praticamente intacta com pequenas melhorias e avanços significantes nos (já) ótimos gráficos e jogabilidade. As áreas para serem exploradas eram maiores e o jogo ganhou foco nos combates. Também introduziu a função de salvar o progresso para dispensar o papel e a caneta de muitas anotações de passwords.

Mesmo não vendendo tanto quanto o primeiro PoP, obteve ótimo desempenho e foi aclamado pela crítica –- tarefa extremamente difícil com Nintendo e SEGA numa briga feroz por qualidade e ótimos jogos lançados com auxílio de muita publicidade. Pense bem e verá que o ano de 1993 foi um páreo duro: Mario All-Stars, Secret of Mana, Link's Awakening, Phantasy Star IV, Shining Force II, Doom, Mortal Kombat II, Street Fighter II Turbo, Star Fox, etc. A lista é longa... Todos em cena contra PoP2.

A série ficou sem um novo jogo até 1999, mas ainda no ano de 1993 sairia um editor de fases para o Mac chamado PoPMap (disponível para download em http://hyperarchive.lcs.mit.edu/). Mais tarde, em 1994, uma seqüência não oficial com o nome de 4D Prince of Persia seria feita por um fã.

PRINCE OF PERSIA 2

Plataformas
PC, Mac, SNES, Mega Drive (cancelado), XBOX (extra)
Lançamento

1993
Gênero
Ação/Aventura

PRINCE OF PERSIA 3D, NOVAS TECNOLOGIAS E NOVOS CONCEITOS SEM MUITO SUCESSO

Passaram-se seis anos desde a última aparição. Entre 93 e 99 muita coisa havia mudado. Uma geração inteira de consumo eletrônico havia passado. O mundo conheceu o PlayStation, que veio com um sucesso estrondoso e o Nintendo 64 com gráficos tridimensionais revolucionários. O PlayStation 2 já dava os primeiros passos e o DreamCast angustiava os últimos momentos da SEGA no mercado de consoles. Os jogos de plataforma não eram mais como aqueles que conhecemos em outros tempos. Eles haviam caído em esquecimento: agora a moda era ação-aventura ou first-person shooters. O império agora era mais do que nunca dominado por Zelda, Metal Gear e Pokémon. É como ficar longe de casa por muito tempo: alguém pode acabar invadindo o terreno...

Para comemorar os dez anos da série, viria ao mundo Prince of Persia 3D, após seis anos em produção. Desenvolvido originalmente para Windows pela Red Orb, esta era a primeira vez nas três dimensões, mas tentou manter a linha clássica dos dois primeiros jogos. Para se ter idéia, possuía o mesmo estilo de música, as mesmas animações fluídas (só que desta vez em 3D), gráficos razoáveis, uma história romântica e os mesmos quebra-cabeças com armadilhas de um jogo de ação-aventura.

Desta vez, tudo estava em paz no reino quando se recebe uma visita de Assan. No meio de uma demonstração da dança do ventre, a odalisca mata o segurança do Príncipe. Ao que tudo indica, a Princesa teria sido prometida para o filho de Assan, Rugnor: uma criatura metade humana, metade tigre, que também domina a arte de lutar com espadas. O Príncipe deve escapar dos labirintos e perseguir o bizarro vilão que tenta fugir levando sua esposa. Ele tem a chance de escolher entre quatro armas diferentes: uma espada, um cajado – para combate a distância, pequenas espadas duplas e arco e flechas (e algumas delas, mágicas). O resto da história, só jogando.

Em 2000 foi adaptado para o defunto Dreamcast com o nome de PoP: Arabian Nights. Infelizmente o jogo foi um fracasso comercial, talvez em função das várias manobras administrativas da Red Orb (lançou o jogo mais cedo no mercado por dificuldades financeiras sem testar ou corrigir cenários e foi comprada e vendida duas vezes). A crítica pegou pesado com o jogo e os bugs comprometeram bastante, sendo muitas vezes vergonhosos. A jogabilidade não tão afiada com problemas sérios de câmera fizeram deste episódio o filho ingrato de toda a série PoP.

PRINCE OF PERSIA 3D ARABIAN NIGHTS

Plataformas

PC, Dreamcast

Lançamento

1999
Gênero
Ação/Aventura


PRINCE OF PERSIA: THE SANDS OF TIME, HORA DE SONHAR TUDO DE NOVO
Em 2003, a gigante Ubisoft anuncia que um novo PoP está em produção com a ajuda de Jordan Mechner. Disse que seria “necessário ter cuidado após o fracasso de PoP3D, pois a marca estava sensibilizada” e promete entregar um produto à altura do nome que a marca estabeleceu. O projeto se tornou uma mega-produção.

Desenhistas, programadores, composição musical – todos os setores têm tratamento digno e polimento extra. Como exemplo, os artistas fazem salas gigantes para que o jogador se sinta imerso na atmosfera colossal do palácio. Os efeitos visuais e o brilho da areia, tudo em seus mínimos detalhes. As cortinas de seda, translúcidas no exterior do palácio à noite, balançando sutilmente com o vento. O Príncipe, até a época, era o personagem em um videogame com mais animações e transições de um movimento para o outro, tudo muito-muito-muito fluído. Suas roupas se rasgam no decorrer da aventura e seus ferimentos e expressões faciais são muito bem detalhados e expressivos. A direção de arte também queria que o personagem tivesse suas poses bem definidas, para convencer com suas ações que fazia: quando ele recolhe areia de um inimigo morto, por exemplo, lança o braço brutalmente pra trás e depois estaca no peito do corpo caído, tudo muito representativo para que não restem dúvidas do que foi feito. É possível ouvir o som das gotas e seu eco na prisão ou o vento soprando forte no alto da torre. A trilha sonora também foi um espetáculo: o compositor responsável, Stuart Chatwood, da banda canadense Tea Party, misturou riffs de guitarras com instrumentos da índia, muita percussão e vocais de mulheres com canto árabe. Produção fina.

A história é bem elaborada: em uma de suas viagens, o Príncipe batalha contra o Marajá da Índia e encontra um relógio de areia gigante e uma misteriosa adaga. As areias do tempo, contidas na ampulheta, são mágicas e transformam a todos em monstros de areia se não estiverem protegidos. Apenas quem possui o metal mágico da adaga ou do medalhão está imune à maldição. Por causa disso, o Príncipe deve desfazer toda desordem até retroceder um dia antes da invasão de seu exército ao palácio. A narrativa do Príncipe, que conversa com o jogador, dá um charme a mais para a produção e prende qualquer um até o final.

A mecânica foi extremamente inovadora: o herói corre pelas paredes, pula desfiladeiros, sobe cordas, faz ginástica olímpica e, se algum movimento der errado, tem o poder de voltar alguns segundos no tempo. Entre os diversos poderes sensacionais que as areias do tempo conferem, um deles é duelar com espadas deixando a câmera lenta. E funciona assim até o final da aventura.

The Sands of Time saiu para PC, PlayStation 2, GameCube, Xbox e mais tarde para GameBoy Advance em uma adaptação 2D. As vendas demoraram a emplacar, provavelmente por medo do público com lembranças do produto anterior. Mas o espaço da série PoP estava definitivamente reconquistado no universo dos jogos eletrônicos com uma produção magnífica e aclamadíssima pela crítica. Não à toa, ainda no ano de 2003, faturou vários prêmios – alguns como melhor jogo do ano.

PRINCE OF PERSIA THE SANDS OF TIME

Plataformas

Windows, PlayStation 2, GameCube, Xbox, Game Boy Advance, Telefones celulares

Lançamento

2003

Gênero

Ação/Aventura


PRINCE OF PERSIA WARRIOR WITHIN, MAIS COMBATE, MAIS DIFICULDADE, MAIS SOMBRIO
Apenas um aninho depois do lançamento de Sands of Time, em dezembro de 2004, éramos beneficiados com uma continuação. PoP: Warrior Within.

No Espírito de Guerreiro, uma tradução mais poética e menos ao pé da letra, o Príncipe descobre que após mudar os acontecimentos naturais do tempo (no primeiro jogo, quando liberou as Areias do Tempo) sua vida passa a correr perigo. A lenda diz que aquele que mudar a linha do tempo deve morrer e para isso será perseguido por um monstro, o Dahaka. A única chance do nosso herói é viajar até uma ilha conhecida como Ilha do Tempo, onde encontrará a Imperatriz do Tempo, Kayleena, e terá a obrigação mudar seu fardado destino.

Com um tom mais sombrio, a aventura se desenvolve com viagens entre o passado e o presente na tal ilha. Já no começo vemos um Príncipe detonado fisicamente, aparentando não ter dormido bem por muito tempo (resultado da fuga do Dahaka). Durante a aventura, encontra uma máscara misteriosa que lhe concede poderes especiais e perturba sua personalidade.

Há mais violência do que nunca e o foco está no combate em vez dos quebra-cabeças. Baldes e baldes de sangue e movimentos grotescos fizeram com que este jogo recebesse censura adulta. Foram implementados combos e a possibilidade de trocar a espada auxiliar pela arma dos inimigos – o que nos dá possibilidades interessantes como estrangulamentos e membros decepados. Mas isso não significa que os quebra-cabeças tenham sido esquecidos: os puzzles seguem difíceis. Ah! Antes que me esqueça, existe um final alternativo para o ser intrépido e corajoso que conseguir beber em todas as fontes que aumentam a vida. (Dica de amigo: vale a pena.)

A mecânica continuou praticamente a mesma. Os gráficos foram consideravelmente aprimorados. A arte ficou mais escura. A música árabe foi substituída por heavy-metal. Algumas mudanças foram muito criticadas, mas este continua sendo um grande jogo e vendeu muito bem, obrigado. Este é o que poderíamos intitular de capítulo mais adulto da série.

PRINCE OF PERSIA WARRIOR WITHIN
Plataformas

Windows, PlayStation 2, GameCube, Xbox, Telefones celulares
Lançamento
2004

Gênero

Ação/Aventura


PRINCE OF PERSIA THE TWO THRONES, O EQUILÍBRIO PERFEITO
Para felicidade geral da nação mais uma vez, no curtíssimo intervalo de um ano teríamos uma nova seqüência intitulada PoP: The Two Thrones.

Quando os desenvolvedores anunciaram o terceiro projeto deste renascimento da série, disseram que desta vez queriam fazer “uma mistura por igual dos dois jogos anteriores”. O primeiro, The Sands of Time, era mais leve, enquanto o segundo, Warrior Within, foi consideravelmente mais sombrio e brutal.

Stuart Chatwood, o compositor da trilha sonora de The Sands of Time e Inon Zur, voltaram juntos para trabalhar no projeto. No final foi dito que “o jogo possui influências persas, mas é de uma sonoridade muito mais épica que The Sands of Time”.

A história desta vez começa com o final alternativo de Warrior Within, no qual o Dahaka é morto e a Imperatriz do Tempo sobrevive. Então, a bordo de um navio, o Príncipe e Kayleena se vêem no caminho de volta para casa, Babilônia, mas são surpreendidos quando conseguem vê-la submersa em chamas e caos. Kaileena cai no mar e é levada como prisioneira. Depois de chegar na cidade o Príncipe descobre que seus esforços na Ilha do Tempo alteraram os fatos dos jogos anteriores – que nunca chegariam a acontecer. E ainda pior, desta vez ele possui a ampulheta, a Adaga do Tempo e o cajado mágico, todos vazios. O Vizir volta à vida, procura as Areias do tempo e é o responsável por aprisionar Kaileena.

O Príncipe parte então em uma nova aventura, com direito a corridas e batalhas sobre vigas. Ao decorrer do jogo, um conflito de dupla personalidade e uma série de movimentos novos, como escalar paredes –- imagine você escalando o vão da porta! =)

O título The Two Thrones é uma referência óbvia ao conflito de dualidade sofrido pelo protagonista e o enredo mais uma vez fora bem trabalhado. O jogo saiu para os principais consoles, PC, e ganhou adaptações para PSP e Wii sob o nome de Rival Swords. E, principalmente, manteve viva e honrou a linhagem da série.

PRINCE OF PERSIA : THE TWO THRONES
Plataformas

Windows, PlayStation 2, GameCube, Xbox, Telefones celulares

Lançamento

2005

Gênero

Ação/Aventura


PRINCE OF PERSIA: O FUTURO DE PROSPERIDADE
Com tanto sucesso, é óbvio que a série não ficaria parada e, assim sendo, temos um novo jogo a caminho e um filme sendo produzido.

Vieram mais jogos nesse meio tempo, como PoP: Revelations para PSP e Battles of Prince of Persia para NDS, fora alguns títulos alternativos para celulares. A qualidade de alguns é discutível, mas nada que possa comprometer.

O novo jogo para consoles de mesa, provisoriamente conhecido como Ghosts of the Past (Fantasmas do Passado), foi revelado em um documento da Ubisoft que informava os games para 2008.

Foi confirmada também uma seqüência à trilogia The Sands of Time que vazou na Internet por um arquivo compactado da Ubisoft. Nele existiam imagens mostrando um Príncipe radicalmente modificado, sem uma Adaga do Tempo. No dia 23 de Janeiro de 2008, as primeiras screenshots de Ghosts of the Past vazaram na mídia.

O filme é plenamente inspirado em The Sands of Time e feito durante 2007-2008. O roteiro foi escrito pelo próprio Jordan Mechner. A história sofrerá algumas mudanças na maneira de ser contada por causa da transição dos games pro cinema, mas isso não deve comprometer a qualidade final do produto que está sendo produzido por ninguém menos que Jerry Bruckheimer – conhecido por filmes como Falcão Negro em Perigo e 60 segundos. A Disney é a responsável pela distribuição e direitos do filme.

Com garantia de alta qualidade e nós, fãs, pedindo sempre mais, desejamos longa vida à série Prince of Persia.

O importante em um game é...

Quando chega o anúncio de uma nova safra de consoles já pensamos nos games que compraremos, ficamos sonhando acordados sobre como os jogaremos e como passaremos horas de diversão sem fim em multiplayers ou aventuras... Mas, quando o dito cujo é lançado, muitos jogadores se perdem no caminho e começam a perceber que um determinado game sairá na máquina concorrente, que a versão do outro ficou melhor, ou que simplesmente algumas coisas não saíram do jeito que se esperava. E então, o que fazer?

O passado sempre parece melhor do que realmente foi?
Fica muito difícil imaginar o mundo sem os videogames nos anos 80, 90 e principalmente no início do século XXI. Mas a indústria de jogos eletrônicos, só em âmbito financeiro, se tornou monstruosamente lucrativa: para se ter uma idéia, em 2007, foram nove bilhões de dólares ganhos apenas nos EUA, segundo relatório da Entertainment Software Association (ESA).

Então tente imaginar a falta que sentiríamos só pela paixão de sermos gamers ávidos, fanboys da Nintendo, da Sony, da Microsoft, ou até mesmo da SEGA, caso os consoles não existissem. Horas de divertidas discussões sem fundamento, como se o SNES seria melhor que o Mega Drive, não teriam acontecido. Aliás, já é bastante difícil imaginar o mundo sem videogames.

- Anos 80

Particularmente, comecei na era 16 bits com meu amado SNES, mas qualquer marmanjo que tenha seus vinte e poucos anos se lembra bem do processo: enquanto não tinha nem nascido, digamos... 1984, meus tios presenciaram os jogos de computadores virando a mesa pra cima dos consoles (com a crise da Atari). Em 1985, um ano mais tarde, o mercado norte-americano seria ressuscitado com a chegada do Nintendinho acompanhado por Super Mario Bros. –- sucesso instantâneo.

A geração 8-bit trouxe mudanças nos controles, com um gamepad mais prático no lugar do joystick, pedais e coisas bizarras. Uma cruz direcional (d-pad) com dois botões de ação se tornaram o novo padrão. Franquias famosas ganharam vida e, acima de tudo, fãs. Super Mario, Zelda, Metal Gear, Dragon Quest, Final Fantasy, Metroid e uma lista gigantesca que seria capaz de lotar o servidor!

Toda essa farra duraria até o começo dos anos 90 com a chegada dos consoles 16-bit e suas novidades e todas suas tecnologias.

- Anos 90 – primeira metade
Nessa época o mercado de jogos eletrônicos começava a entrar na adolescência enquanto os processadores ganhavam mais poder e ficavam mais baratos. O 3D começava a engatinhar timidamente com gráficos chapadões (Elite, Alpha Waves, Wolfenstein 3D) enquanto o mundo bidimensional nos presentearia com o melhor que tinha para oferecer: Super Mario World, Sonic, Metroid, Castlevania, Megaman, Street Fighter, Mortal Kombat, Crono Trigger e uma infinidade de títulos memoráveis que mais tarde migrariam para os novos recursos tecnológicos.

Mas, peraí, cadê as inovações? Ou eu deveria dizer... revoluções? São inúmeras, começando pelo SNES que trouxe uma bazuca (com diversos jogos), um mouse para o diferente Mario Paint, chips com funções específicas dentro dos cartuchos como o SuperFX – capaz de gerar polígonos em StarFox; a SEGA também não comeu poeira e criou o Sega-CD, o tapete que tomava o lugar do controle, entre inúmeras conquistas. Isso só no departamento da tecnologia.

E por falar em inovações, a década toda seria marcada pelo domínio supremo na área de consoles portáteis pelo GameBoy e suas diversas encarnações, um videogame que poderia ser levado a qualquer lugar, a qualquer hora – só a falta de luz poderia te impedir de jogar. Ou a sua mãe se te proibisse, ou aquele tio que roubava as pilhas para colocar no controle remoto da tevê... Nunca se sabe. O fato é que se temos o DS e o PSP hoje, o hábito foi criado pelo saudoso GameBoy.

Avanços em outras áreas (até mais) significativas foram feitos: o conceito dos jogos mudou, já tinham histórias mais elaboradas e complexas; as músicas não eram barulhinhos tão repetitivos mais; aumentava a preocupação com o público que crescia a cada dia, com jogos mais adultos, melhor terminados; dois jogadores ou mais ganhavam as telas.

Quem viveu, viveu. Não sei se é porque eu era uma criança maravilhada com a luz da descoberta ou o quê -- parece ter sido a época de ouro dos games. Será? Alguns games tinham a magia de parecerem impossíveis, afinal, pode ser bem difícil terminar um game complexo quando se tem 8 anos... Só que o mundo muda outra vez...

- Anos 90 – segunda metade
Eis que num belo dia começa a sair imagens do Sega Saturn, PlayStation, e depois o Nintendo 64. Mídias óticas para os dois primeiros possibilitavam arquivar mais texturas, áudio de melhor qualidade e até mesmo diálogos e vídeos cinematográficos. O Saturn não durou muito, mas deixou suas marcas (cof*NiGHTS*cof). PlayStation e N64 travaram uma briga estranha, com um domínio do console menos potente, mas argumentos (e jogos) generosos para ambos os lados.

Não tínhamos mais uma silhueta de quarenta pixels do Mario correndo de um lado para outro da tela. Fomos apresentados ao esplendor do mundo 3D e agora tínhamos um encanador italiano poligonal que corria na direção que quiséssemos. Éramos capazes de saltar de N formas diferentes, e os controles ganhariam a função analógica e o rumble (aquela paradinha que treme quando você atira nos inimigos ou quando passa um sabre de luz no Darth Vader).

Nossa, tô me arrependendo de dizer que a era 16-bit foi a época de ouro. Subitamente me lembro de Super Mario 64, GoldenEye, Final Fantasy VII... Isso porque 1998 ainda estava por vir. Zelda Ocarina of Time e Metal Gear Solid chegaram quebrando tudo. Não deveriam fazer tudo isso no mesmo ano, coisa de apelão. Mais tarde ainda veríamos Medal of Honor, Perfect Dark, Conker’s Bad Fur Day...

Finais da década de 90 e tínhamos o Dreamcast, moribundo desde seu lançamento, mas que também deixou seu legado. Em seguida viria o estrondoso PlayStation 2 (PS2) -– compatível com DVDs, conexão on-line, gráficos maravilhosos. Novamente o conceito de jogos se expande: games musicais aparecem com vontade, first-person shooters são reinventados (graças a GoldenEye), novos gêneros ‘brotavam’ a cada lançamento.

Em um passado não muito, muito distante... E no presente também...
Após a virada do milênio, chegaram os concorrentes do PS2: o Xbox, da então novata Microsoft; e o Gamecube, da veterana Nintendo. O grande caixote em forma de X começou bem tímido, principalmente pelo poder que viria demonstrar mais tarde. O cubo mágico foi altamente cotado e tinha o amparo do seu irmão pequeno, o Game Boy Advance (GBA).

O resultado da brincadeira ainda é presenciado, porém é engraçado analisar o desenvolver das coisas: o criticado Xbox virou a mesa, se tornou um console alternativo excelente; o Cube penou e não emplacou como o previsto, mesmo com uma excelente jogoteca. Em contrapartida o GBA foi um sucesso e o PS2, com um ano de dianteira e um começo assustador com problemas no canhão, conseguiu se curar e seguir em frente.

Enquanto a geração dos 128-bit morria, muita especulação se criava sobre a próxima leva. Disseram que a Nintendo se retiraria do mercado de consoles e continuaria com jogos. Uma disputa paralela entre HD-DVD e Blu-Ray era financiada entre X360 e PlayStation 3. Disseram que a Sony entraria no mercado de portáteis. Alguns fatos se concretizaram, outros não. A Nintendo não saiu do mercado e prometeu uma revolução, a Sony disse que traria mais poder do que nunca e todos pensaram que o PS3 viria destruidor. Quem lê isto sabe como as coisas se desenrolaram.

O futuro será melhor amanhã?
Bom, muita retrospectiva e pouca discussão. O objetivo aqui é tentar fazer a reflexão do que vale a pena criticar e do que não vale. É muito sério acusar “jogos conceito” de um monte de conceito visual com pouco conteúdo, ou dizer que hits como GTA devem dominar o mercado.

A verdade é que a indústria evoluiu como nos filmes em todas as direções. Temos público para praticamente tudo que vier por aí. Não devemos ser ecléticos, devemos jogar o que gostamos, mas nunca pisando demais nos outros.

Assumo que sou fanboy da Nintendo, mas existem jogos nas outras plataformas que me fascinam tanto quanto Zelda ou Metroid. Não há um melhor, são três grandes empresas de qualidade buscando se superar, e essa disputa nos proporciona o melhor dos cenários: temos que ser conquistados.

A rápida análise através dos anos nada mais é que um recurso para tentar buscar a nostalgia. Por deus! Parece que quando lembro de jogar Super Metroid pela primeira vez foi a melhor sensação em frente um console e que nunca se repetiria. Daí eu lembro de Perfect Dark. E depois de Metroid ou Metal Gear. Nostalgia é perigosa e pode enganar.

No presente, se ficarmos dizendo que o Wii corrigirá os gráficos “fraquinhos” quando chegar o Wii2, podemos perder games como Smash Bros. Brawl e Metroid 3; se dissermos que o PS3 é um console que serve para fazer grill e não para jogar, perderemos o Metal Gear 4; e o X360, com mais títulos, jogatina que agora podemos até chamar de old-school! Já pensaram?

E para o futuro, relaxem e gozem. Comparações odiosas e expectativas demais não são coisas boas: elas privam e cegam um jogador de experimentar coisas legais e se divertir sem limites no agora. O importante é sempre expandirmos nossos conceitos, como os videogames expandiram, cresceram e evoluíram durante quase duas décadas. O importante é se divertir. Sempre. Sempre de novo. E de novo. De novo, de novo, de novo, de novo...

EDITORIAL

Começa aqui a vida de um blog sobre videogames. Teremos artigos, reviews, previews, enquetes e notícias, mas nada meramente informativo e sim com flames e - tentativas sensatas de - opiniões.

Sem extremismos: Nintendo, Sony, Microsoft e o que mais vier. Todos terão seu espaço, pois vivo sempre na expectativa do próximo jogo nota 10 da humanidade.

Espero, sinceramente, que gostem e que o projeto caminhe bem. O lançamento está programado para junho de 2008 e pelo menos uma cobertura semanal acontecerá.

Carlos Maestre