
O COMEÇO, O CRIADOR E A CRIATURA
Enquanto Mario e Sonic competem nos consoles domésticos, dando início a uma das maiores guerras vistas na indústria dos games, a famosa guerra da era 16 bits, um jovem designer recém formado chamado Jordan Mechner lança a primeira versão de seu Prince of Persia para o revolucionário computador da Apple, o Apple II.
Jordan Mechner é o culpado pela existência da série. É o seu criador. Em 1984, Jordan teve seu primeiro êxito com Karateka, jogo totalmente programado e conceituado por ele. Um ano mais tarde, em 1985, se formaria na universidade de Yale como programador e designer. Daí pra frente começa a história da franquia que arrastaria milhões de fãs e mudaria os conceitos da indústria de jogos.

Para que você possa ter uma idéia, A Bela e a Fera, único filme de animação que concorreu ao Oscar como Melhor Filme, foi filmado com atores reais e só depois foi animado com o uso da rotoscopia. Finalmente, depois de algum tempo gasto e de estudar as várias fotografias e vídeos de seu irmão-cobaia (afinal, para que servem os irmãos mais novos?), Jordan começa a conceber o restante do jogo e a projetar as fases.
PRINCE OF PERSIA, A EVOLUÇÃO E A QUEBRA DE PARADIGMAS
A proposta de PoP foi inovadora: não era comum ver lutas de espadas nos videogames da época. O esperado seria ver algo com projéteis, como armas de fogo, flechas ou magias. Jordan afirmaria mais tarde que quando começou a programar, sua maior inspiração foram os primeiros dez minutos de Indiana Jones e os Caçadores da Arca Perdida – e pra quem não se lembra, é aquele em que Indy está em um templo no Peru, precisa resgatar um ídolo dourado e acaba correndo de uma bola gigante pelos corredores -- e toda a ação acontece enquanto a famosa música tema toca pra dar o clima! tam tam tam tam, tam tam tam, ... deu pra entender, né? Provavelmente foi daí que o sr. Mechner tirou os movimentos acrobáticos, os cenários extremamente perigosos e suas armadilhas, bem como os esqueletos espadachins.

Aí entra em cena outra evolução: o jogo se passa em tempo real. O jogador (ou o Príncipe, afinal, é ele o cara que sofre) deve completar rapidamente todos os desafios sem perder muito tempo respirando e menos ainda pensando na vida. Os controles precisos ajudam bastante para que seja possível terminar tudo em menos de 60 minutos. Se o cronômetro zerar, pode continuar pelas fases até o final, mas quando chegar ao quarto da princesa não haverá ninguém esperando. =~~/

O sucesso na plataforma Apple II rendeu adaptações para consoles e outros computadores. Um ano depois do original, PoP atingiu o computador Amiga, o Atari ST e o PC (DOS). Em 1992, com os consoles domésticos de vento em popa, saíram as versões para Master System, Mega CD, Nintendinho e Game Boy. E mais tarde, no mesmo ano, uma versão graficamente turbinada para o Macintosh, também da Apple. Em 1993 vieram versões para Super Nintendo e Mega Drive. E dez anos depois, em 1999, saiu para Game Boy Color.
Com tantas versões, o conteúdo se modificou um pouquinho e várias empresas o reprogramaram. O jogo original possuía 16 fases para serem vencidas em 60 minutos. No Super Nintendo são 20 fases e 120 minutos para terminar a aventura – há toda uma nova temática: fases com lava e templos hindus. A qualidade também melhorou com as diversas adaptações e isso ajudou a propagar a marca PoP. O importante é que o essencial se manteve intacto – a boa jogabilidade, a qualidade da animação e o desafio.
PRINCE OF PERSIA
Designer
Jordan Mechner
Plataformas
Apple II, Apple Macintosh, Amiga, Atari ST, Master System, Mega Drive/Genesis, Mega CD, MS-DOS, Sega Game Gear, TurboGrafx CD, NEC PC-9801, NES, SNES, GB/GBC, SAM Coupé, Sharp X68000, Amstrad CPC, Telefones celulares, ZX Spectrum, Xbox, GameCube, PlayStation 2, Xbox 360, Nintendo Wii
Lançamento
1989
Gênero
Plataforma
PRINCE OF PERSIA 2, A CONSOLIDAÇÃO DA SÉRIE

Dando continuidade ao primeiro episódio, o Príncipe e a Princesa se casam e por onze dias conseguem viver em paz. Mas o Príncipe se torna vítima de um feitiço que muda sua aparência e nem a própria princesa o reconhece, dizendo: “dêem água e comida para este pobre mendigo”. Desta vez a história é uma um pouco mais curta. Descobre-se que o Príncipe vem de uma família real de verdade e tem como obrigação vingar a morte de seu pai. Este capítulo possui uma atmosfera mais sombria que o primeiro e a dificuldade foi levada ao extremo com desafios mais complexos.

Mesmo não vendendo tanto quanto o primeiro PoP, obteve ótimo desempenho e foi aclamado pela crítica –- tarefa extremamente difícil com Nintendo e SEGA numa briga feroz por qualidade e ótimos jogos lançados com auxílio de muita publicidade. Pense bem e verá que o ano de 1993 foi um páreo duro: Mario All-Stars, Secret of Mana, Link's Awakening, Phantasy Star IV, Shining Force II, Doom, Mortal Kombat II, Street Fighter II Turbo, Star Fox, etc. A lista é longa... Todos em cena contra PoP2.
A série ficou sem um novo jogo até 1999, mas ainda no ano de 1993 sairia um editor de fases para o Mac chamado PoPMap (disponível para download em http://hyperarchive.lcs.mit.edu/). Mais tarde, em 1994, uma seqüência não oficial com o nome de 4D Prince of Persia seria feita por um fã.
PRINCE OF PERSIA 2
Plataformas
PC, Mac, SNES, Mega Drive (cancelado), XBOX (extra)
Lançamento
1993
Gênero
Ação/Aventura
PRINCE OF PERSIA 3D, NOVAS TECNOLOGIAS E NOVOS CONCEITOS SEM MUITO SUCESSO

Para comemorar os dez anos da série, viria ao mundo Prince of Persia 3D, após seis anos em produção. Desenvolvido originalmente para Windows pela Red Orb, esta era a primeira vez nas três dimensões, mas tentou manter a linha clássica dos dois primeiros jogos. Para se ter idéia, possuía o mesmo estilo de música, as mesmas animações fluídas (só que desta vez em 3D), gráficos razoáveis, uma história romântica e os mesmos quebra-cabeças com armadilhas de um jogo de ação-aventura.

Em 2000 foi adaptado para o defunto Dreamcast com o nome de PoP: Arabian Nights. Infelizmente o jogo foi um fracasso comercial, talvez em função das várias manobras administrativas da Red Orb (lançou o jogo mais cedo no mercado por dificuldades financeiras sem testar ou corrigir cenários e foi comprada e vendida duas vezes). A crítica pegou pesado com o jogo e os bugs comprometeram bastante, sendo muitas vezes vergonhosos. A jogabilidade não tão afiada com problemas sérios de câmera fizeram deste episódio o filho ingrato de toda a série PoP.
PRINCE OF PERSIA 3D ARABIAN NIGHTS
Plataformas
PC, Dreamcast
Lançamento
1999
Gênero
Ação/Aventura
Em 2003, a gigante Ubisoft anuncia que um novo PoP está em produção com a ajuda de Jordan Mechner. Disse que seria “necessário ter cuidado após o fracasso de PoP3D, pois a marca estava sensibilizada” e promete entregar um produto à altura do nome que a marca estabeleceu. O projeto se tornou uma mega-produção.


A mecânica foi extremamente inovadora: o herói corre pelas paredes, pula desfiladeiros, sobe cordas, faz ginástica olímpica e, se algum movimento der errado, tem o poder de voltar alguns segundos no tempo. Entre os diversos poderes sensacionais que as areias do tempo conferem, um deles é duelar com espadas deixando a câmera lenta. E funciona assim até o final da aventura.
The Sands of Time saiu para PC, PlayStation 2, GameCube, Xbox e mais tarde para GameBoy Advance em uma adaptação 2D. As vendas demoraram a emplacar, provavelmente por medo do público com lembranças do produto anterior. Mas o espaço da série PoP estava definitivamente reconquistado no universo dos jogos eletrônicos com uma produção magnífica e aclamadíssima pela crítica. Não à toa, ainda no ano de 2003, faturou vários prêmios – alguns como melhor jogo do ano.
PRINCE OF PERSIA THE SANDS OF TIME
Plataformas
Windows, PlayStation 2, GameCube, Xbox, Game Boy Advance, Telefones celulares
Lançamento
2003
Gênero
Ação/Aventura
Apenas um aninho depois do lançamento de Sands of Time, em dezembro de 2004, éramos beneficiados com uma continuação. PoP: Warrior Within.

Com um tom mais sombrio, a aventura se desenvolve com viagens entre o passado e o presente na tal ilha. Já no começo vemos um Príncipe detonado fisicamente, aparentando não ter dormido bem por muito tempo (resultado da fuga do Dahaka). Durante a aventura, encontra uma máscara misteriosa que lhe concede poderes especiais e perturba sua personalidade.

A mecânica continuou praticamente a mesma. Os gráficos foram consideravelmente aprimorados. A arte ficou mais escura. A música árabe foi substituída por heavy-metal. Algumas mudanças foram muito criticadas, mas este continua sendo um grande jogo e vendeu muito bem, obrigado. Este é o que poderíamos intitular de capítulo mais adulto da série.
PRINCE OF PERSIA WARRIOR WITHIN
Plataformas
Windows, PlayStation 2, GameCube, Xbox, Telefones celulares
Lançamento
2004
Gênero
Ação/Aventura
Para felicidade geral da nação mais uma vez, no curtíssimo intervalo de um ano teríamos uma nova seqüência intitulada PoP: The Two Thrones.

Stuart Chatwood, o compositor da trilha sonora de The Sands of Time e Inon Zur, voltaram juntos para trabalhar no projeto. No final foi dito que “o jogo possui influências persas, mas é de uma sonoridade muito mais épica que The Sands of Time”.

O Príncipe parte então em uma nova aventura, com direito a corridas e batalhas sobre vigas. Ao decorrer do jogo, um conflito de dupla personalidade e uma série de movimentos novos, como escalar paredes –- imagine você escalando o vão da porta! =)
O título The Two Thrones é uma referência óbvia ao conflito de dualidade sofrido pelo protagonista e o enredo mais uma vez fora bem trabalhado. O jogo saiu para os principais consoles, PC, e ganhou adaptações para PSP e Wii sob o nome de Rival Swords. E, principalmente, manteve viva e honrou a linhagem da série.
PRINCE OF PERSIA : THE TWO THRONES
Plataformas
Windows, PlayStation 2, GameCube, Xbox, Telefones celulares
Lançamento
2005
Gênero
Ação/Aventura
Com tanto sucesso, é óbvio que a série não ficaria parada e, assim sendo, temos um novo jogo a caminho e um filme sendo produzido.
Vieram mais jogos nesse meio tempo, como PoP: Revelations para PSP e Battles of Prince of Persia para NDS, fora alguns títulos alternativos para celulares. A qualidade de alguns é discutível, mas nada que possa comprometer.
O novo jogo para consoles de mesa, provisoriamente conhecido como Ghosts of the Past (Fantasmas do Passado), foi revelado em um documento da Ubisoft que informava os games para 2008.
Foi confirmada também uma seqüência à trilogia The Sands of Time que vazou na Internet por um arquivo compactado da Ubisoft. Nele existiam imagens mostrando um Príncipe radicalmente modificado, sem uma Adaga do Tempo. No dia 23 de Janeiro de 2008, as primeiras screenshots de Ghosts of the Past vazaram na mídia.
O filme é plenamente inspirado em The Sands of Time e feito durante 2007-2008. O roteiro foi escrito pelo próprio Jordan Mechner. A história sofrerá algumas mudanças na maneira de ser contada por causa da transição dos games pro cinema, mas isso não deve comprometer a qualidade final do produto que está sendo produzido por ninguém menos que Jerry Bruckheimer – conhecido por filmes como Falcão Negro em Perigo e 60 segundos. A Disney é a responsável pela distribuição e direitos do filme.
Com garantia de alta qualidade e nós, fãs, pedindo sempre mais, desejamos longa vida à série Prince of Persia.
